The Lament Of The Heroes
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 Combats 2vs2

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AuteurMessage
Kanon
Chevalier d'or des Gémeaux
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Kanon


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MessageSujet: Combats 2vs2   Combats 2vs2 EmptySam 18 Fév - 22:44

Combats deux contre deux




Bon le problème principal pour ce genre de combat tourne autour du roulement pour les joueurs. Le gros problème se situe dans l’ordre d’initiative des participant. Commençons par le commencement, qui commence le combat ?

Dans une guerre sainte, le camps attaquant joue en premier, rien de plus normal vu que se sont eux qui attaquent et qu’ils bénéficient donc de l’effet de surprise.

Exemple : Bian de l’Hippocampe et Kassa des Lyumnades attaquent le Cap Sounion défendu par Dante de Cerbère et Kanon des Gémeaux. Les deux joueurs Bian et Kassa auront l’initiative au premier tour.

Pour des combat libre, c’est au bon vouloir des quatre participant de choisir quelle équipe commence.

Un début de combat doit toujours commencer ainsi :
Le joueur 1 de l’équipe 1 attaque le joueur 1 ou 2 de l’équipe 2
Le joueur 2 de l’équipe 2 attaque le joueur 1 ou 2 de l’équipe 2


Les deux joueurs ne peuvent pas attaquer le même joueurs en même temps au premier tour, un peu d’honneur que diable !!! A partir du moment où le combat est lancé, il n’y a aucune raison interdisant aux deux chevaliers de frapper le même, mais n’oubliez pas qu’ils sont deux aussi et que vous vous exposez à l’autre par la même occasion …

En cours de combat maintenant, c’est là que les choses se compliquent. Pour poursuivre un duel et déterminer l’ordre d’initiative il faut tout d’abord voir quels sont les différents types de réactions des participants et surtout leurs fins d’attaques. En ayant analyser les duels, les fins de poste les plus fréquentes se soldent par :

-Une attaque faible
-Une attaque moyenne
-Position de défense
-Une attaque puissante
-Regain de Cosmos
-Celui qui poste est à terre, vient de subir une attaque puissante
-Coups « normaux » et autres


Il y a également le Septième sens, mais je me permet de le classer à part, nous y reviendrons un peu plus tard.

Ainsi, l’ordre d’initiative peut s’établir autour des fin de post du tour précédent. Il est bien évident qu’un joueur ne peux pas jouer deux fois dans le même tour de jeu ( un tour correspond a 4 post au total, un de chaque participant ), les chevaliers sont capables d’accomplir des miracles certes, mais il ne faut pas abuser non plus !!!
Donc, un tour n’est pas le même tout le temps, le joueur 1 ne jouera pas toujours en premier par exemple. A la fin de chaque tour, tous les joueur regarderont les fins de post des participants et ils en déduiront ainsi l’initiative de ce tour avec ceci :

Regain de Cosmos > Attaque Faible > Attaque Moyenne > Défense > Attaque Puissante > A terre … > Autres

Ainsi, un joueur qui aura lancer une Attaque Moyenne jouera avant un joueur qui aurai lancer une attaque Puissante au tour précédent, mais après un joueur qui aurai passer son tour à regagner du Cosmos. En cas d’égalité entre deux ou trois ou même les quatre joueurs ; l’initiative du tour précédent est inversée pour les joueurs concernés.

Exemple : Lors d’un combat opposant Capella du Cocher et Nachi du Loups à Rune de Balrog et Laimi du Ver, durant le quatrième tour les joueurs ont fait dans l’ordre, Capella utilise son attaque faible Disque tranchant, Laimi regagne du cosmos, Nachi regagne aussi du cosmos et Rune lance Fire Whip en puissance forte. Nachi et Laimi se retrouvent donc à égalité pour l’initiative du tour suivant. En appliquant la règle, Nachi jouera donc avant Laimi. L’initiative de ce tour sera donc : Nachi, Laimi, Capella et ensuite Rune.


C’est maintenant que nous pouvons parler des attaques au Septième Sens, ou plutôt ici des Attaques Ravages. Nous avons tous vu des épisodes de l’animé où une seule attaque envoi valser plusieurs adversaires, comme le Lignthing Plasma d’Aiolia qui détruit cinq spectres en un coups, le Starlight Extinction de Mü qui renvoi immédiatemment Death Mask et Aphrodite au Château d’Hadès, le Galaxian Explosion de Kanon qui tue les spectres privés de Rhadamanthe et d’autres. C’est ce genre de scènes qui m’ont poussées a donner au Septiéme sens un caractère plus désespéré et bien plus puissant. Sans remettre en cause son coût ni son seuil de Hp, les Attaques lancées sous le Septiéme Sens touchent les deux adversaires !!!! En contre partie le lanceur sera obliger de jouer en dernier au prochain tour et son partenaire doit obligatoirement se mettre en défense, à moins que lui aussi ne lance un attaque au Septiéme Sens … Je vous laisse imaginer les dégâts !!!!!


L’interaction entre deux coéquipiers :

C’est dans ce genre de duel que peux prendre toute l’importance de la communication entre les différents membres du Forum. N’hésitez pas à é changer vos adresses MSN ou alors à communiquer par MP pour mettre au point des stratégies originales qui changent de l’ordinaire. Une bonne stratégie est la clé de toute victoire, mais ici c’est à deux que ce bâtit le combat et donc le résultat.
Si un des deux joueurs est en difficulté par rapport à l’autre ( proche de la mort et subissant un assaut de son adversaire ) son partenaire peut tout à fait faire écran pour le protéger ou bien utiliser une technique pour le secourir ( Lion Cure de Aiolia pour le revigorer, Crystal Wall de Mü et de Shion, Cercle de Défense de Shun ) Ou bien l’utilisation d’illusion ( Shaka, Mime, Orphée ... pour ne pas les citer ^^ ) pour troubler l’adversaire et protéger son partenaire. Enfin, mention spéciale pour Shaka qui peux maintenant devenir ultra puissant dans ces duel en lançant le Ten Bu Ho Rin / trésor du ciel qui fait toujours perdre les sens, mais aux deux adversaire ( après tout il a bien touché simultanément Shura, Camus et Saga avec non ?)
L’utilisation de techniques modifiant l’environnement ( apparition du Monde des Morts chez Death Mask ) ou bien l’utilisation des illusions de Mime, et du Labyrinthe du Minotaure de Gordon s’applique bien évidemment en toute logique aux deux adversaire. Il en va de même pour toutes les attaques qui se rapprochent du principe de celles énoncées auparavant.

Les techniques d’immobilisation :

Quasiment jamais utilisées par les chevaliers qui en possèdent, elles peuvent prendre un importance capitale ici. Imaginez un instant, que lors d’un combat opposant Aphrodite des Poissons et Shaka de la Vierge à Thor de Phecda et Albérich de Megez, ce dernier parvienne à emprisonner ce pauvre Aphrodite dans un cercueil d’Améthyste. Bien que proche de Dieux, Shaka aura fort à faire pour parer les assauts de deux Guerriers Divins braqués sur lui pendant un tour. Les techniques de paralysie peuvent donc devenir des armes redoutables dans les stratégies d’équipe. Celles-ci prennent en compte le Crystal Net de Mü, Cercueil de Glace de Camus, Illusion du Phénix de Ikki, Emprisonnement de June, les Kolosio de Hyoga et Black Cygnus, Death strip sérénade de Orphée, Bouclier de la méduse de Argol ( technique qui devient presque annonciatrice de mort pour le compagnon de la victime ) , Contrôle Mental de Spartan, Illusion diabolique de Saga et Kanon, Immobilisation du scorpion de Milo, i Cercueil d'améthyste d’Albérich, Stringer Requiem de Mime et autres ayant le même principe.
Les techniques qui paralysent, ou bien celles qui se rattachant aux illusions de Mime et au Labyrinthe de Gordon sont toutes classées dans la catégorie des Autres lorsqu’il s’agit de déterminer l’ordre d’action d’un tour.


Dans ce genre de combat, la question de l’auto arbitrage pose probléme alors essayons de trouver un compromis. Un arbitre sera présent au cours du duel pour donner les ordre d’attaque pour chaque tour, le reste du duel, la gestion des dégâts et du cosmos, se fera en auto arbitrage, fair–play grandement recommandé donc, et en cas de litige entre joueurs, un arbitre sera la pour trancher. L’important n’est pas de gagner ou de perdre, je pense que si vous êtes sur ce forum c’est pour prendre du bon temps et décompresser. Alors ne nous prenons pas la tête et jouons tous nos duels avez réalisme et humilité.
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